3DCG制作記 第9回 Blender ダンバルの作成

3DCG制作記

こんにちは、木崎 誠です。

前回はホエルオーを作成しました。

次は個人的に好きなポケモンであるダンバルの系統を作っていきます。
基本的に、はがねポケモンが好きなんですよね。

作成したダンバル

今回は、今までで一番形状が複雑なポケモンです。
モデリングが数値で設定できなかった形なので、大苦戦しました。

ポケモンのゲームソフトであるソード・シールドでダンバルを捕まえ、スクリーンショットを撮ったり見比べたりしながら、微調整を繰り返して作成しました。

かなり力技ですが、頂点を一つ一つ調整して作っています。

特に、金属的な角が多くみられる頭部には、あえてサブディヴィジョンサーフェスを適用せず、滑らかにしない状態にしました。

対して、胴体部分は滑らかに、頭部とは違った質感にしています。

マテリアルの難航

今回、モデリングにもかなり苦戦しました。
左右対称ではないカクカクを表現するのは難しく、少し動かしてはカメラをぐるぐる回して全体の雰囲気の確認、と手間がかかりました…。

しかし、もっとも苦戦したのはマテリアルの設定です。
自分の中に、ダンバルをどう表現しようか、という明確な方向性がなかったため、難航、というより迷走しました。

最終的には、頭部がカクカク、それ以外はなめらかの形状に、金属的な光沢を設定しました。

マテリアルの比較

せっかくなので、マテリアルの最終候補を記録しておきます。

2つあるのですが、どちらも個人的に出来が良く、好きな質感であったため、迷ってしまいました。

1つ目:金属的光沢がメインのマテリアル

まずはこの記事のトップにも掲載した画像です。
金属的な光沢と綺麗な表面を設定した、とても整った形です。

2つ目:ごつごつとした精錬されていない金属のようなマテリアル

もう一つの最終候補はこちらです。

1つ目と違って綺麗な表面ではありません。
しかし、自然にある岩のような、主張しすぎない鉱石感を出せたと思っています。

最終的に、このマテリアルは色を変えて岩タイプに使ってみようと結論しました。
例えば、イワークなどのマテリアルで活躍してくれそうです。

まとめ

今回はダンバルを作成しました。

始めたころよりモデリングやマテリアル作成の技術が上がってきたかなと思います。

作り始める前に、どういう完成形にしたいか、多少イメージしておくのも大事だなと反省しています。

次回はメタングの作成に向けて取り組んでいきます。

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