3DCG制作記 第14回 Blender イーブイ マテリアルとボーンの設定

3DCG制作記

こんにちは、ゴロすけです。

前回に引き続き、イーブイのモデリングを進めていきます。

マテリアルの設定

大まかな形は前回までで作成できていたので、マテリアルの設定に着手しました。

基本的には1色でシンプルにしています。

少しがかかったのは耳と尻尾の2か所です。

双方とも、頂点の操作では設定がしづらい色の境界線があります。
特に尻尾は設定がしづらいですね。

これは良い学習の機会だと思い、テクスチャペイントに挑戦しました。

今回はシンプルに、1色で塗りつぶされた画像を新規作成し、そこにUVを展開して色を付けていきます。

ノードの設定
テクスチャペイントの画面

最初は画像に直接塗ろうとしていたのですが、尻尾の丸い模様は直接描いたほうがやりやすかったです。

ボーンの設定

続いてボーンの設定です。

腰から作り、全身にボーンを設定していきました。

ここで覚えた小技は3つです。

ボーンの名前に「〇〇.L」と、末尾に.Lをつけると、簡単に左右対称のボーンを作ることができます。

やり方も簡単。
ボーンに名前を付けた後、右クリック⇒対称化を選択するだけです。

対称化

もう一つはボーンのコネクト解除です。

本来、ボーンはつながっているものです。
しかし、つながったままだと、例えば耳のように動かしづらい部分が出てきます。

そこで利用するのがコネクト解除です。

イーブイの尻尾付け根部分

この画像は、イーブイの尻尾の付け根部分です。
胴体のボーンと離れていますが、実際には点線でつながっています。

同一のボーンであることを示しているのです。

この処理は「Alt+P」で実行できます。

最後の1つはインバースキネマティクス、IKと呼ばれる機能です。

画像左下の水色の線で囲まれている選択中のボーンなど、オレンジ色のボーンにIKが設定されています。

IKが設定されたボーンを動かすと、任意の数のボーンを同時に動かすことができます。
画像の場合、選択されているボーン含め、3つのボーンが同時に動きます。

この機能がないと、脚を上げるだけなのに、脚の付け根、中間、つま先の3つのボーンを編集する必要が出てきてしまいます。

次回の予定

イーブイはリアル寄りに作りたいと考えています。

次回はBlenderの機能であるパーティクルを活用して、毛並みにチャレンジしていきたいと思います。

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