3DCG制作記 第10回 Blender メタングの作成

3DCG制作記

こんにちは、木崎 誠です。

前回作成したダンバルの進化系、メタングの作成を行っていきます。

メタングのモデリング

胴体

まずは胴体部分の作成です。
胴体だけで見ると、平たいUFOのような見た目ですね。

形状はとてもシンプルに、円の押し出しのみで作成しました。

ここを基本にして、だんだんと腕などを作成していきます。

胴体の角と突起

続いて、胴体部にある角と突起です。

上から見るとこのような見た目になります。

こちらもとてもシンプルに、円錐などデフォルトのメッシュを活用して作成しています。

胴体に目をつけていきます。

丸っこい目と、それを配置するくぼみを作成しました。

台形となるくぼみの斜めの線は、それぞれ角度が違うのですね…。
作ってみて初めて気づきました。

なかなかいい形になってきたと思います。

最後に腕を作成しました。

作成はミラーモディファイアを適用して行いました。

また、ブーリアンモディファイアも利用しています。
胴体と腕、腕の細い部分と太い部分それぞれの接合部分をどうやって作ろうかと試行錯誤したところ、ブーリアンモディファイアで解決することができました。

おまけ:ブーリアンモディファイアとは

便利だったので記録を兼ねてブーリアンモディファイアの簡単な説明を書きます。

一言でいえば、オブジェクトを、ほかのオブジェクトの形状で切り取ることができる機能です。

例えとして、立方体と円柱を用意しました。

立方体にブーリアンモディファイアを適用します。

表示されたプロパティ画面のオブジェクトで、円柱を指定します。

交差、合成、差分によって結果が異なります。
見やすさのため、円柱は非表示化します。

交差はこちら。
立方体と円柱が重なっている部分だけが残っています。

合成はこちら。
立方体に円柱がくっついた形でオブジェクトが変形しています。

差分はこちら。
立方体から、円柱と重なる部分が切り取られています。

メタングのモデリングでは、ブーリアンモディファイアの合成機能を活用して腕を接合しました。
接合部のメッシュが多少崩れてしまうことに目をつぶれば、とても有用なモディファイアだと感じました。

マテリアル・ライティングの適用

マテリアルはダンバルで作成したものを流用します。
ライティングは若干光の強さを抑えて微調整しました。

レンダリングした画像がこちらです。

とてもメタリックな、かっこいい仕上がりになったな、と思います。
個人的に腕と目のくぼみの造形に手ごたえがあります。

まとめ

練習の成果が出てきたのか、メタングは3時間ほどでモデリングすることができました。

成長を実感でき、好きなポケモンをモデリングすることもできたので、達成感を強く感じています!

次はメタグロスです。
これまでで一番複雑な形状ですが、引き続き楽しみながら取り組んでいきたいです!

コメント

タイトルとURLをコピーしました