こんにちは、木崎 誠です。
前回まで作っていたギアルを、引き続き改善していきます。
レンダリング時に表示されてしまうポリゴンの角
アングルによって、低ポリゴンゆえの粗い部分が見えてしまっていました。
具体的には青丸の部分です。
アングルを変えてみるとこのように。
マテリアルとは違う、モデル自体のポリゴンによる線が見えてしまっています。
今回はこれを消していきたいと思います。
サブディヴィジョンサーフェスを適用する
こういった低ポリゴンが原因の問題に対しては、サブディヴィジョンサーフェスで対応するようです。
適用するだけで綺麗で滑らかな見た目に整えてくれる、便利なモディファイアですね。
ただ、問題は角ばった歯車であるギアルに適用するとどうなるか。
こうなりました。
滑らかになりすぎて、丸みを帯びています。
さらに、マテリアルも引き延ばされてしまっていますね。
要対応です。
サブディヴィジョンサーフェス適用後の対応
サブディヴィジョンサーフェスはモデルの表面を滑らかにしてくれる機能です。
マテリアルが引き延ばされているのも、ポリゴンの頂点同士の距離が空いているため、中間に引き寄せられているのが原因のようです。
ではどうするか。
ループカット機能を使いました。
ループカットはオブジェクトをぐるりと囲むように辺を追加することができる機能です。
角を表現したい部分に、ループカットで辺を加えることで、その部分により密着して表現されるようになりました。
結果、表面を綺麗にしたうえで、歯車らしい角を残すことができました。
ギアルの完成
このあたりで、ギアルのモデリングは仮完成にしようと思います。
まだ改善できる点があるかもしれませんし、モーションを付けるなどの取り組みもできます。
しかし、進化系であるギギアルやギギギアルも作ってみたいですし、ほかのポケモンも作ってみたいです。
なので、ギアルはいったんここまで。
ほかのポケモンに着手し、どんどん楽しみながらモデリング技術を上げていきたいです。
ギアルは形状がシンプルですので、回転させるだけで動いているように見えます。
ゆくゆくはちゃんとアーマチュアを適用してモーションを付けられるようにして、3DCGムービーを作れるようになりたいです!
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